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Martin Fowler - Vale a pena desenhar bem o software ?


No seu Bliki, Martin Fowler tece considerações acerca da validade do desenho no software.

Quem desenvolve software já várias vezes foi colocado perante o problema de consumir tempo em especificações e desenho versus conseguir mostrar algo a funcionar muito rapidamente ao cliente.

Martin Fowler apresenta a sua teoria com um gráfico (a que chama pseudo gráfico por não ser derivado de algo efectivamente medido) de onde facilmente se percebe que o desenvolvimento "sem desenho" compensa nas fases iniciais de um projecto, mas que, a longo prazo irá reduzir muito a produtividade e facilidade de alteração. À linha onde se cruzam a adição de funcionalidades ao longo do tempo com e sem desenho chamou "design payoff line".

Penso que é na determinação desta linha para o nosso projecto em concreto que está o segredo para perceber se devemos ou não avançar e desenvolver ou consumir tempo a fazer um desenho cuidado do sistema.

Mais à frente Martin confirma o que eu já à muito suspeitava : trata-se de grandezas de difícil (se não impossível) medida.
Posto isto, mais uma vez concluo que se trata de uma decisão típica de gestão (neste caso de projectos) em que a experiência e bom senso do decisor será determinante na escolha da estratégia adoptada.

No seu exercício faz algo que não é comum ver na nossa indústria : apresenta as coisas em que acredita como hipótese e de seguida explica porque razão as assume como axiomas.

Decididamente um artigo a ler.

Comentários

  1. Sou um defensor de um Design cuidado. Tendo como Principal objectivo a reutilização de código em novos projectos. Defendo que cada "pedaço" de software deve cumprir um objectivo bem definido. Que poderá ser mais tarde integrado noutro projecto.

    Já dizia a minha avó:"a pressa é inimiga da perfeição".

    Nesta industria há várias "mainstream" de pensamento. Há os perfeccionistas do design, há os Speedies, há para todos os gostos. Sendo a Microsoft uma "Speedy" que lançava um novo Windows para o mercado quase anualmente, reparamos que abandonou o uso do ano nos seus produtos, porque já não tem a mesma frequência de lançamento de produtos para o mercado. Terá perdido produtividade? Sendo a Apple um exemplo de design, percebemos que não lança produtos com a mesma frequência para o mercado, mas continua a impôr-se como um produto de excelência, tendo neste momento um mercado crescente. Há no entanto uma conclusão que se tira! As empresas speedy ganham dinheiro mais cedo, mas têm dificuldade em manter a competitividade. As empresas do design, vão ganhar esse dinheiro mais tarde e provavelmente ganham um cliente para a vida. A escolha depende da filosofia de cada um.
    Há quem prefira ser o primeiro em corridas de 100 metros, há quem prefira terminar a maratona.

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